<언리얼> 애니메이션 리타겟팅(UE5)

2026. 5. 17. 21:22Unreal

애니메이션을 받아오는 사이트 "Mixamo"에서 애니메이션 에셋을 받아왔는데, 언리얼 기본 캐릭터에 호환이 안되는 문제가 발생했다.

그래서 이 애니메이션을 어떻게 적용해야 할 지 찾아보는 중에 리타겟팅이라는 개념을 발견했다.

이 글에선 이 부분에 대해서 작성해보려고 한다.


리타겟팅이란?

애니메이션은 특정 스켈레톤에 종속되어 있어서, 다른 스켈레톤에 그대로 적용하면 T-포즈가 되거나 애니메이션이 재생되지 않는다.

이 리타겟팅(Retargeting)은 A스켈레톤용 애니메이션을 B스켈레톤에서도 사용할 수 있도록 본 구조를 변환해주는 작업이다.


전체 흐름

  1. 사이트에서 FBX파일 다운로드
  2. 언리얼로 임포트 > 스켈레톤 자동 생성
  3. Duplicate And Retarget 
  4. Target을 기본 캐릭터로 설정 후 Export
  5. 변환된 애니메이션을 ABP에 적용

 

1단계 : 에셋 다운로드

이 장전 에셋을 가져와서 사용해보려고 한다.

 

이렇게 설정한다.

Skin 부분에서 With Skin을 반드시 설정해야 리타겟팅할 수 있다.

 

2단계 : 언리얼로 임포트

컨텐츠 브라우저로 드래그 앤 드랍해서 임포트한다.

이런식으로 세 개의 파일이 임포트되면 성공이다.

 

3단계 : Duplicate and Retarget

가운데 애니메이션 시퀀스 파일을 우클릭해서 Retarget Animation Assets를 선택한다.

 

  • Source Skeletal Mesh : Rifle_Anim_Idle ( 자동으로 설정됨 )
  • Target Skeletal Mesh : SKM_Quinn 선택
  • Auto Generate Retargeter : 체크 or 리타겟팅된 정보가 있으면 가져오기

이렇게 클릭하면 폴더를 선택 후 Export하면 리타겟팅된 파일이 자동으로 생성된다.

 

이 파일들을 애니메이션에 적용시키면 정상적으로 사용 가능하다.