<언리얼> 애니메이션 리타겟팅(UE5)
2026. 5. 17. 21:22ㆍUnreal

애니메이션을 받아오는 사이트 "Mixamo"에서 애니메이션 에셋을 받아왔는데, 언리얼 기본 캐릭터에 호환이 안되는 문제가 발생했다.
그래서 이 애니메이션을 어떻게 적용해야 할 지 찾아보는 중에 리타겟팅이라는 개념을 발견했다.
이 글에선 이 부분에 대해서 작성해보려고 한다.
리타겟팅이란?
애니메이션은 특정 스켈레톤에 종속되어 있어서, 다른 스켈레톤에 그대로 적용하면 T-포즈가 되거나 애니메이션이 재생되지 않는다.
이 리타겟팅(Retargeting)은 A스켈레톤용 애니메이션을 B스켈레톤에서도 사용할 수 있도록 본 구조를 변환해주는 작업이다.
전체 흐름
- 사이트에서 FBX파일 다운로드
- 언리얼로 임포트 > 스켈레톤 자동 생성
- Duplicate And Retarget
- Target을 기본 캐릭터로 설정 후 Export
- 변환된 애니메이션을 ABP에 적용
1단계 : 에셋 다운로드

이 장전 에셋을 가져와서 사용해보려고 한다.

이렇게 설정한다.
Skin 부분에서 With Skin을 반드시 설정해야 리타겟팅할 수 있다.
2단계 : 언리얼로 임포트
컨텐츠 브라우저로 드래그 앤 드랍해서 임포트한다.

이런식으로 세 개의 파일이 임포트되면 성공이다.
3단계 : Duplicate and Retarget
가운데 애니메이션 시퀀스 파일을 우클릭해서 Retarget Animation Assets를 선택한다.

- Source Skeletal Mesh : Rifle_Anim_Idle ( 자동으로 설정됨 )
- Target Skeletal Mesh : SKM_Quinn 선택
- Auto Generate Retargeter : 체크 or 리타겟팅된 정보가 있으면 가져오기

이렇게 클릭하면 폴더를 선택 후 Export하면 리타겟팅된 파일이 자동으로 생성된다.


이 파일들을 애니메이션에 적용시키면 정상적으로 사용 가능하다.
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