언리얼 DAY9 언리얼 블루프린트 정리

2026. 3. 3. 20:18Unreal

언리얼 엔진의 블루프린트 챕터가 끝나서 블루프린트의 핵심을 다시 정리해보려고 한다.

 

흐름 제어 노드

Branch (조건 분기)

  • 조건이 참인지 거짓인지 검사해 두 갈래로 흐름을 나눈다.
  • 일반 코드의 if 구문과 동일하다.
  • 많이 쓰는 예) 체력이 0 이하인지, 플레이어가 트리거에 들어왔는지 판단할 때

Sequence (순차 실행)

  • 하나의 입력을 받아서 여러 실행을 순서대로 나열한다.
  • 흐름이 긴 이벤트 처리에서 유용하다.

 

비교 / 연산 노드

비교 노드

  • ==, >, <, >=, <= 등의 비교를 수행한다.
  • 조건문(Branch)과 함께 쓰여 흐름 제어에 쓰인다.

 

사칙 연산 노드

  • +, -, *, / 등의 기본 연산
  • 벡터의 경우 방향 계산에도 쓰인다.

 

이벤트 노드

이벤트는 플레이어의 행동, 시간의 흐름, 충돌 감지 등을 처리하는 기본 뼈대이다.

  • Event BeginPlay : 게임 / 레벨 시작 시 1회 실행
  • Event Tick : 매 프레임마다 실행
  • OnComponentBeginOverlap : 충돌 / 트리거 진입 시 실행

캐릭터

기본구조

Capsule : 충돌하는 부분

Mesh : 외형

CharacterMovement : 이동 / 점프 / 중력 처리

Controller : 입력 제어

 


카메라

기본 구성

Spring Arm : 카메라 거리 / 회전 완충

Camera : 실제 화면

보통 Spring Arm - Camera는 같이 사용

Follow Camera 형태로 캐릭터에 붙일 수도 있음.

 

 

회전 입력 처리 패턴

Mouse X방향 > Add Controller Yaw Input

Mouse Y방향 > Add Controller Pitch Input

Yaw : 좌우 시야 회전

Pitch : 위아래 시야 회전


캐릭터 애니메이션 

기본 구조

Skeletal Mesh : 애니메이션 적용 대상

Animation Blueprint : 애니메이션 로직 담당

Anim Graph : 실제 애니메이션 연결

Event Graph : 상태값 계산

 

Blend Space

애니메이션의 흐름을 부드럽게 보간함.

Speed 값을 기준으로 Idle ↔ Walk ↔ Run을 자연스럽게 전환

 

Axis Settings은 세로축을 Speed로 해서

Speed == 0 : Idle

Speed == 50 : Walk

Speed == 100 : Run


회전하는 액터

일정 속도로 회전하는 액터

Delta Seconds를 곱해서 프레임 상관없이 일정하게 회전하도록 함.

 

회전방향 반전

Branch * -1을 하여 원할 때 반전 할 수 있도록 함.

 


이동하는 액터 (왕복 플랫폼)

시작 위치 저장

 

이동

Event Tick

>> Platform Velocity * Delta Seconds = 이동량

>> Get Acter Location + 이동량

>> Set Actor Location

 

왕복(거리 체크 후 반전)

Distance(Vector) 

>= MoveDistance

Branch

Negate Vector -> Set PlatformVelocity

 


Interp To Movement로 이동 (보간식)

컴포넌트 기반 이동

Interp To Movement Component 추가

 

Detail - Control에서

Control Points에 +버튼으로 인덱스 2개 추가

시작 지점 - 끝 지점설정

 

Behavior - Behavior Type에서 "Ping Pong" 선택(왕복 반복)

 

 


Overlap 이벤트 기본 (Trigger / Box)

필수 조건

  • Collision에서 Generate Overlap Events 켜기

  • TriggerVolume / BoxCollision 필요
  • 특정 액터만 반응시키기
    • other Actor
    • == (Equal Object)
    • Branch


빙판 오버랩

캐릭터만 체크

 

OnComponentBeginOverlap

 

EndOverlap에서 다시 원상복구


사라지는 발판

(Delay +  Destroy)

오버랩 먼저

 

 

Delay로 타이밍 제어 후 파괴


튕겨내는 기둥

이벤트 시작

OnComponentBeginOverlap (Capsule)

 

 

튕겨나갈 방향 계산

characterLocation - 오브젝트의 Location

 

 

힘 적용

위에서 계산한 결과에 KnockbackPower를 곱함

 

넉백 실행 ( Launch Character )

Launch Vecocity = 위에서 계산한 벡터

XYOverride 체크

ZOverride >> 위로 튀게 하고 싶으면 체크

 

 

노드 구조


 

한 주 동안 했던 내용들 중 핵심 내용이라고 생각했고 난이도가 있었던 내용들을 정리해봤다. C++을 배우게 되면 대부분은 C++ 코드로 작성을 하겠지만 이 알고리즘 자체는 코드에서도 사용될 알고리즘이기 때문에 다시 공부하려고 정리하면서 다시 복기했다.

 

오늘의 TIL도 마무리 ㅎ