2026. 3. 3. 20:18ㆍUnreal
언리얼 엔진의 블루프린트 챕터가 끝나서 블루프린트의 핵심을 다시 정리해보려고 한다.
흐름 제어 노드
Branch (조건 분기)
- 조건이 참인지 거짓인지 검사해 두 갈래로 흐름을 나눈다.
- 일반 코드의 if 구문과 동일하다.
- 많이 쓰는 예) 체력이 0 이하인지, 플레이어가 트리거에 들어왔는지 판단할 때
Sequence (순차 실행)
- 하나의 입력을 받아서 여러 실행을 순서대로 나열한다.
- 흐름이 긴 이벤트 처리에서 유용하다.
비교 / 연산 노드
비교 노드
- ==, >, <, >=, <= 등의 비교를 수행한다.
- 조건문(Branch)과 함께 쓰여 흐름 제어에 쓰인다.
사칙 연산 노드
- +, -, *, / 등의 기본 연산
- 벡터의 경우 방향 계산에도 쓰인다.
이벤트 노드
이벤트는 플레이어의 행동, 시간의 흐름, 충돌 감지 등을 처리하는 기본 뼈대이다.
- Event BeginPlay : 게임 / 레벨 시작 시 1회 실행
- Event Tick : 매 프레임마다 실행
- OnComponentBeginOverlap : 충돌 / 트리거 진입 시 실행
캐릭터
기본구조
Capsule : 충돌하는 부분
Mesh : 외형
CharacterMovement : 이동 / 점프 / 중력 처리
Controller : 입력 제어
카메라
기본 구성
Spring Arm : 카메라 거리 / 회전 완충
Camera : 실제 화면
보통 Spring Arm - Camera는 같이 사용
Follow Camera 형태로 캐릭터에 붙일 수도 있음.
회전 입력 처리 패턴
Mouse X방향 > Add Controller Yaw Input
Mouse Y방향 > Add Controller Pitch Input
Yaw : 좌우 시야 회전
Pitch : 위아래 시야 회전
캐릭터 애니메이션
기본 구조
Skeletal Mesh : 애니메이션 적용 대상
Animation Blueprint : 애니메이션 로직 담당
Anim Graph : 실제 애니메이션 연결
Event Graph : 상태값 계산
Blend Space
애니메이션의 흐름을 부드럽게 보간함.
Speed 값을 기준으로 Idle ↔ Walk ↔ Run을 자연스럽게 전환
Axis Settings은 세로축을 Speed로 해서
Speed == 0 : Idle
Speed == 50 : Walk
Speed == 100 : Run
회전하는 액터
일정 속도로 회전하는 액터

Delta Seconds를 곱해서 프레임 상관없이 일정하게 회전하도록 함.
회전방향 반전

Branch * -1을 하여 원할 때 반전 할 수 있도록 함.
이동하는 액터 (왕복 플랫폼)
시작 위치 저장

이동
Event Tick
>> Platform Velocity * Delta Seconds = 이동량
>> Get Acter Location + 이동량
>> Set Actor Location
왕복(거리 체크 후 반전)
Distance(Vector)
>= MoveDistance
Branch
Negate Vector -> Set PlatformVelocity

Interp To Movement로 이동 (보간식)
컴포넌트 기반 이동
Interp To Movement Component 추가

Detail - Control에서
Control Points에 +버튼으로 인덱스 2개 추가
시작 지점 - 끝 지점설정

Behavior - Behavior Type에서 "Ping Pong" 선택(왕복 반복)

Overlap 이벤트 기본 (Trigger / Box)
필수 조건
- Collision에서 Generate Overlap Events 켜기

- TriggerVolume / BoxCollision 필요
- 특정 액터만 반응시키기
- other Actor
- == (Equal Object)
- Branch

빙판 오버랩
캐릭터만 체크

OnComponentBeginOverlap

EndOverlap에서 다시 원상복구

사라지는 발판
(Delay + Destroy)
오버랩 먼저

Delay로 타이밍 제어 후 파괴

튕겨내는 기둥
이벤트 시작
OnComponentBeginOverlap (Capsule)

튕겨나갈 방향 계산
characterLocation - 오브젝트의 Location
힘 적용
위에서 계산한 결과에 KnockbackPower를 곱함
넉백 실행 ( Launch Character )
Launch Vecocity = 위에서 계산한 벡터
XYOverride 체크
ZOverride >> 위로 튀게 하고 싶으면 체크
노드 구조

한 주 동안 했던 내용들 중 핵심 내용이라고 생각했고 난이도가 있었던 내용들을 정리해봤다. C++을 배우게 되면 대부분은 C++ 코드로 작성을 하겠지만 이 알고리즘 자체는 코드에서도 사용될 알고리즘이기 때문에 다시 공부하려고 정리하면서 다시 복기했다.
오늘의 TIL도 마무리 ㅎ
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